直播、錄播、慕課和在線研討,讓我們實現(xiàn)了“停課不停教、不停學(xué)”。然而,從傳統(tǒng)的課堂教學(xué)轉(zhuǎn)向在線教育,學(xué)生們沒有了在校期間規(guī)律的學(xué)習(xí)生活之后,可能出現(xiàn)放養(yǎng)和懶散的情況,缺乏持續(xù)的學(xué)習(xí)動機成為在線教育面臨的重大挑戰(zhàn)之一——
新華社發(fā)
疫情期間無法去學(xué)校上課的困境,正在由在線教育承擔(dān)。但是,在線教育不是萬能的,學(xué)生的參與度低、在線課程完成率低等短板,也逐步顯現(xiàn)。其中,缺乏持續(xù)的學(xué)習(xí)動機是在線教育面臨的重大挑戰(zhàn)之一。如何提升在線教育中學(xué)生的參與度,如何在“有的學(xué)”之后“學(xué)得好”,如何促進學(xué)生在開放的學(xué)習(xí)環(huán)境中有效學(xué)習(xí),成為當(dāng)前迫切需要解決的問題。
游戲化具有的挑戰(zhàn)性、 競爭性更能激發(fā)學(xué)習(xí)動機
在過去幾年里,游戲化(Gamification)在商業(yè)、經(jīng)濟以及社會事務(wù)領(lǐng)域都產(chǎn)生了巨大的影響。所謂游戲化,是將游戲或游戲元素、機制應(yīng)用到一些非游戲情境中,比如,在市場營銷或者教育培訓(xùn)等領(lǐng)域應(yīng)用游戲或者游戲元素。這里所提到的游戲元素不僅僅指積分、徽章和排行榜,還包含了敘事、反饋、競爭、合作等內(nèi)容,而且在談到游戲化時,人們也會經(jīng)常提到馬隆上世紀(jì)80年代提出的內(nèi)在動機理論,即挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想、合作、競爭和自尊。
在當(dāng)前大規(guī)模開展在線教育的情況下,學(xué)生從傳統(tǒng)的課堂教學(xué)轉(zhuǎn)向在線教育,沒有了在校期間規(guī)律的學(xué)習(xí)生活,沒有了教師、上課時間和地點的約束,可能出現(xiàn)放養(yǎng)和懶散的情況。此時,如果沒有學(xué)習(xí)動機的支撐,很難保證學(xué)習(xí)效果。而利用游戲的挑戰(zhàn)性、競爭性等特性,通過在教學(xué)中應(yīng)用游戲化元素或機制,讓學(xué)習(xí)更有趣,可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機,提升學(xué)生學(xué)習(xí)效果,從而提升在線教育的質(zhì)量。例如,威斯康星大學(xué)麥迪遜分校斯奎爾(Squire)教授讓學(xué)生通過玩《文明III》游戲來學(xué)習(xí)歷史知識。研究結(jié)果表明,學(xué)生不僅從游戲中學(xué)到了地理和歷史方面的學(xué)科知識,加深了對文明的理解,培養(yǎng)了問題解決能力,同時,通過探究學(xué)習(xí)活動,還形成了自主學(xué)習(xí)和合作探究的學(xué)習(xí)共同體。
在線教育中如何應(yīng)用游戲化讓學(xué)生“學(xué)得好”
在線教育如何應(yīng)用游戲化從而讓學(xué)生“學(xué)得好”?《游戲,讓學(xué)習(xí)有效》這本書中認(rèn)為,可以將結(jié)構(gòu)游戲化和內(nèi)容游戲化兩種方式納入學(xué)習(xí),而且兩者之間并不存在互斥的關(guān)系,通常還出現(xiàn)在同一個課程當(dāng)中,珠聯(lián)璧合,相得益彰。
結(jié)構(gòu)游戲化是利用游戲元素驅(qū)動學(xué)員來完成學(xué)習(xí)項目,同時不改變學(xué)習(xí)內(nèi)容。也就是說,學(xué)習(xí)的內(nèi)容沒有游戲感,而學(xué)習(xí)的流程帶有明顯的游戲特征。這種游戲化思路主要著眼于激勵學(xué)生完成學(xué)習(xí)內(nèi)容,以完成學(xué)習(xí)過程可以獲得獎勵為前提,吸引學(xué)生把更多的時間花在學(xué)習(xí)上。例如,學(xué)生因為觀看一段教學(xué)視頻、發(fā)表評論或者完成作業(yè)而獲得積分,但除了積分之外,視頻和作業(yè)本身沒有任何游戲特征。
這種游戲化的通用元素是積分、徽章、排行榜,還包括了成就、關(guān)卡,以及附帶社交功能。在線教育過程中,可以將學(xué)習(xí)任務(wù)分成多個子任務(wù),然后根據(jù)每個子任務(wù)的特點,利用分組、積分、徽章、排行榜、競爭等游戲元素將子任務(wù)設(shè)計成游戲任務(wù),學(xué)生以小組或者個人為單位來完成游戲任務(wù)的過程中,不斷獲得累計獎勵,更新排行榜。當(dāng)完成全部任務(wù)時,根據(jù)小組或者個體的全程表現(xiàn),做出評價,并引導(dǎo)反思。在這個過程中,通過技術(shù)手段來記錄學(xué)生的積分、徽章和排行榜,對于增加學(xué)生心中的“游戲性”大有幫助。學(xué)生可以在社群中分享自己的成就,還可以為取得的成績“吹吹牛”(激發(fā)了內(nèi)在動機中的自尊)。
例如像英語流利說這樣的在線教育App中,有些學(xué)習(xí)內(nèi)容本身有可能是沒有游戲化的,但是每天可以將自己的學(xué)習(xí)成果在群中打卡、也可以分享到朋友圈,每天可以看到自己學(xué)習(xí)的排行榜,累積一定的積分可以獲得免費贈課或者實物贈送的獎勵,便增加了很多學(xué)習(xí)和堅持的動力。
盡管結(jié)構(gòu)游戲化還可以引入故事、角色和其他游戲元素,但學(xué)習(xí)內(nèi)容并沒有進行游戲化改造。
來自德勤領(lǐng)導(dǎo)力學(xué)院(DeloitteLeadershipAcademy,DLA)的案例也能說明結(jié)構(gòu)游戲化。該學(xué)院主要為遍布150多個國家的5萬名高管提供培訓(xùn)。這個項目最大的挑戰(zhàn)之一來自如何讓高管在百忙之中抽出時間來進行線上學(xué)習(xí)。
德勤的解決方案是,利用游戲機制,鼓勵目標(biāo)行為,提高學(xué)習(xí)參與度。第一個游戲機制是等級和獎勵,高管們與線上的教學(xué)內(nèi)容互動,根據(jù)展示出的高價值行為,贏得相應(yīng)的積分,獲得不同的等級和獎勵,這些積分和成就還會展示在個人簡介中。第二個游戲機制是任務(wù),該學(xué)院將學(xué)習(xí)內(nèi)容打包成不同的任務(wù),引導(dǎo)高管們不斷挑戰(zhàn)自己、完成任務(wù),從而完成自己的課程和閱讀學(xué)習(xí)目標(biāo)。第三個游戲機制是排行榜,根據(jù)高管們在該學(xué)院12個發(fā)展領(lǐng)域的參與情況,相互競爭,登上排行榜前列,成為不同主題的專家。
有數(shù)據(jù)表明,這些游戲化的方式,提高了高管們在線上學(xué)習(xí)內(nèi)容的停留時間,活躍了成員的參與,得到了成員的認(rèn)可。還有的高管評價說,這樣的學(xué)習(xí)有一種“上癮”的感覺。
這是結(jié)構(gòu)游戲化的一個很好的案例,清楚地說明了游戲化元素可以增加學(xué)習(xí)的投入度。
內(nèi)容游戲化則是對教學(xué)內(nèi)容實施游戲化的改造,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征。舉例說明,在課程中加入故事情節(jié),或用一個挑戰(zhàn)和任務(wù)啟動教學(xué)課程,而不是羅列教學(xué)目標(biāo),這些做法都可以叫作內(nèi)容游戲化。
在內(nèi)容游戲化中,情境故事是一個手段。在愛課程網(wǎng)上,《游戲化教學(xué)法》這門慕課就通過情境故事的視角將學(xué)習(xí)內(nèi)容進行游戲化,在這門慕課當(dāng)中安排了一個虛擬角色——小張老師,而故事的場景安排在小學(xué)、教育游戲公司、科研所、教育游戲?qū)N瘯捅本┐髮W(xué)中,小張老師與教導(dǎo)主任、公司經(jīng)理、科研人員、專委會秘書長以及大學(xué)教授的交流和溝通中,獲得了改善課堂教學(xué)效果的方法—游戲化教學(xué)法。學(xué)習(xí)者在這樣的情境故事中,仿佛也變成了小張老師,完成了一場“英雄之旅”。同時,課程開發(fā)團隊做了一組對比試驗,對學(xué)員是否使用情境故事來講解課程做了問卷調(diào)查。根據(jù)數(shù)據(jù)來看,使用了情境故事之后,學(xué)習(xí)者的平均成績提高將近18分。在對課程的主觀感受方面,學(xué)習(xí)者認(rèn)為使用了情境故事的慕課在內(nèi)容上更加容易理解,學(xué)習(xí)難度有所降低。
課程通過內(nèi)容游戲化的方式,為學(xué)習(xí)者營造了解決真實問題的情境,主角小張老師遇到的矛盾和各種問題與學(xué)習(xí)者的實際教學(xué)情況相互呼應(yīng),學(xué)習(xí)者有更強的代入感,更好地幫助學(xué)習(xí)者利用學(xué)習(xí)資源進行問題解決,促進了有意義學(xué)習(xí),使得知識遷移更容易實現(xiàn)。因此,學(xué)習(xí)者對課程資源的利用感也得到了提升,感受到了課程對自己更多的幫助。
當(dāng)前,很多老師也在錄制課程視頻,建議大家借鑒《游戲化教學(xué)法》慕課的做法,通過一些簡單的游戲化設(shè)計,讓自己的課程更富吸引力。
面向游戲中成長的一代用好游戲化教學(xué)
當(dāng)前在線教育還面臨極大挑戰(zhàn),我們需要重視教與學(xué)的再度整合,推出高互動性與鼓勵個性化學(xué)習(xí)的在線教育服務(wù)和產(chǎn)品,提高用戶粘性;同時,改善用戶體驗,提高在線學(xué)習(xí)的參與度。當(dāng)前的新生代一出生就伴隨著手機、Pad等移動設(shè)備,他們是在游戲中成長的一代,談游戲色變的時代已經(jīng)過去,游戲宜疏不宜堵,教育專家和家長當(dāng)前迫切需要面對的問題是深入理解各項游戲元素,將游戲化的方式融入在教學(xué)當(dāng)中。我們相信,游戲化因其個性化虛擬角色、激動人心的故事背景、引入即時反饋機制、透明的游戲聲譽系統(tǒng)以及公平的游戲競技規(guī)則在一定程度上能夠改善在線教育的不足。
此外,我們要借鑒商業(yè)領(lǐng)域生態(tài)圈游戲化的探索經(jīng)驗,明確教育領(lǐng)域在線課程生態(tài)圈所包含的對象和內(nèi)容,為課程生態(tài)圈建立一套包含老師、學(xué)生、助教等主體在內(nèi)的游戲化要素體系,例如,將學(xué)生看視頻、發(fā)評論的次數(shù),助教回答問題、批改作業(yè)的次數(shù)轉(zhuǎn)化為積分,分維度給予不同的等級,通過等級提供學(xué)生加分、助教評優(yōu)等形式的有意義的反饋等,都是非常有益的嘗試。
最后,在人工智能、5G時代到來之際,用好在線教育,融入游戲化方式,改善學(xué)習(xí)動機,讓在線教育不僅作為解決當(dāng)前疫情中教學(xué)問題的一道曙光,還能讓學(xué)習(xí)更快樂更有效,更是實現(xiàn)教育流程再造、推動教育的革命性變革的重要力量。(作者:尚俊杰,系北京大學(xué)教育學(xué)院學(xué)習(xí)科學(xué)實驗室執(zhí)行主任,基礎(chǔ)教育研究中心副主任;曲茜美,系浙江廣播電視大學(xué)講師)